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현대 미국이 건설되는 이야기 중에서 자주 언급되는 것은 서부 개척 이야기들입니다. 영화에 가장 많이 나오는 것은 이와 관계된 총잡이들의 무용담입니다만, 실제로 훨씬 더 직접적인 영향과 효과를 쉽게 찾아 볼 수 있는 이야기들은 황금열기의 전설들입니다. 샌프란시스코 같은 서부 도시는 사소한 포구였다가 갑자기 "태평양의 파리"가 되어버렸고, 마르크스는 "황금에 대한 꿈이 프롤레타리아의 사회주의적 꿈을 대체해버렸다"고 탄식하며 그 문화적인 영향을 이야기했습니다. 이 시기의 황금광 전설 중에 가장 유명한 것이 바로 아리조나 수퍼스티션스 산맥에서 전해 내려오는 "잃어버린 독일인의 금광 Lost Dutchman Mine" 전설입니다.
![]() (VGA 화면으로 처음보면 상당히 감동적일 수도 있는 게임 시작 화면) 1989년 마그네틱 이미지스 에서 출시한 컴퓨터 게임 "금광을 찾아서 Lost Dutchman Mine" 에는 이 전설을 다음과 같이 소개하고 있습니다. 1880년대 무렵에 금광을 찾아 서부로 흘러온 독일계 이민 제이콥 월츠 Jacob Waltz 는 고생 끝에 요행 문제의 수퍼스티션스 산에서 금광을 찾아 냅니다. 제이콥 월츠는 이 금광에는 금이 매우 많이 있어서 그냥 칼만 한자루 있어서 후벼 내어도 금을 캘 수 있다고 했습니다. 제이콥 월츠의 설명은 많은 사람들의 관심을 끌었고, 제이콥 월츠가 찾은 금광의 위치라는 지도 같은 것도 나돌았습니다. 그러나 제이콥 월츠는 그 금을 제대로 채굴하기도 전인 1891년 10월 25일 사망해 버리고 맙니다. 제이콥 월츠가 설명한 금광의 위치는 수퍼스티션스 산맥의 "위버스 니들" 이란 곳을 기준으로 찾아야 한다는 말만 무성한 가운데 그 위치에 대해서는 별별 소문이 다 생겼습니다. 이야기들 중에는 제이콥 월츠가 미국 원주민 아파치 부족 혹은 아파치 부족에게 공격 당한 다른 사람을 구해준 뒤 그 대가로 금광에 대한 정보를 들었다는 것도 있습니다. 그런데 그 와중에 부상을 너무 심하게 입어서 금을 챙기기도 전에, 소문만 남기고 죽어버렸다는 것입니다. 혹은 막상 금을 찾고 나니 동료들끼리 탐욕 때문에 싸우다가 다쳐서 죽었다는 이야기도 있었습니다. 어쨌거나, 그 핵심은 죽도록 고생해서 마침내 어마어마한 금을 찾아냈건만, 본인은 손도 제대로 못대고 죽어버렸고, 그런 금광이 저 황량한 땅의 산속 어딘가에 있어서 일확천금의 꿈을 부채질하고 있다는 것입니다. ![]() (살룬 바의 정경) 마그네틱 이미지스의 거의 유일무이한 흥행작이라 할 수 있는 "금광을 찾아서"는 바로 이 전설 속의 금광을 찾는 것을 소재로 만든 게임 이고, 보다 정확히 말하면 당시 황금열기에 서부로 무작정 떠나온 빈털터리 황금꾼을 체험해 보는 게임입니다. 이 게임의 겉모습은 얼핏보면, 당시 "어드벤처 게임"이라고 불리우던 게임들과 비슷하게 생겼습니다. 루카스 아츠와 시에라 온라인이 양대산맥이 되어 만들었던 그런 게임들처럼, 부드러운 한 폭의 삽화처럼 되어 있는 그림이 화면에 나오고, 그 그림에서 인물들이 애니메이션으로 돌아다니는 것입니다. 그림속의 사물을 클릭하고, 화면상의 아이콘이나 명령을 클릭하면 그 조합으로 주인공이 여러가지 행동을 하게 되므로, 갖가지 이야기를 펼쳐나가게 되는 듯 합니다. 그런데, "금광을 찾아서"의 내용은 이런 보통 "어드벤처 게임"이 아니었습니다. 보통 그런 게임들은 추리를 하고 꾀를 써서 상황을 탈출하고, 수수께끼를 추적해나가는 호기심 생기는 이야기를 따라가기 마련입니다. 하지만, "금광을 찾아서"는 그런게 아니라, 그냥 별 줄거리 없이 금광 마을 주변을 이리저리 돌아다니면서 조금씩 돈을 모으고, 조금씩 정보를 챙기는게 주가 되는 게임이었습니다. 말하자면, "금광을 찾아서"는 그 내용을 보건데 어드벤처 게임 보다는 전통적인 컴퓨터 롤플레잉 게임이라고 할 수 있었던 것입니다. 롤플레잉 게임에서는 아메바 괴물이나 늑대인간과 싸우면서 지하감옥의 보물을 찾아 더 좋은 갑옷과 무기를 사서 주인공을 더 강하게 합니다. 딱 그렇게, 이 게임에서는 서부의 권총강도와 싸우면서 광산속의 금을 뒤져 더 좋은 나귀와 총알을 사게 되는 것입니다. 이런 시도는 이야기와 겉모습 두 가지 면에서 모두 성공적이었습니다. ![]() (광산 안으로 진입) 보통 롤플레잉 게임은 환상적인 세계와 유럽 중세시대에 기초한 검과 마법 이야기를 다루는 경우가 많습니다. 이것은 "던전스 앤 드래곤스" 의 기억과 "울티마" 시리즈등의 고전에 깊은 뿌리를 두고 있습니다. 그랬기 때문에, 상대적으로 우리가 사는 실제 세계를 무대로 한 것은 많지 않았습니다. 실제 세계를 무대로 한 롤플레잉 게임은 갑자기 악마나 좀비 따위가 세계를 덮어버렸다는 식으로 사실상 환상세계처럼 꾸며 버린다든가, 혹은 다른 롤플레잉 게임과 상당히 다른 독특한 노력을 많이 도입하는 경우가 많았습니다. 그런데, "금광을 찾아서"는 사방에 괴물들이 득실거리는 검과 마법의 세계처럼, 사방에 총잡이와 무법자가 득실거리는 황금열기의 서부를 무대로 삼아서 현실세계를 무대로 하면서도 다른 롤플레잉 게임과 비슷한 요소들을 속속 심을 수 있었습니다. 검을 휘두르며 용을 공격하는 것은 총의 조준점을 마우스로 움직여 상대방 총잡이에게 권총을 쏘는 것으로 대체했고, 지하감옥의 미로를 헤메면서 보물이나 갖힌 공주를 찾는 것은, 복잡한 금광의 갱도를 헤메고 다니는 것으로 대체했습니다. 롤플레잉 게임에 항상 나오기 마련인, 마을 내부 - 지도 - 지하감옥 이라는 공간도 매우 비슷하게 마을 내부 - 지도 - 산속 금광 으로 대체할 수 있었습니다. 무기상, 주점, 왕궁 같은 단골 건물들도, 잡화점, 살룬 바, 보안관 사무실로 대체하여 거의 같은 기능을 하게 했습니다. ![]() (잡화점: 초반에 살만한 것은, 좌측 두번째, 위에서 아래로 세번째에 있는 사금 채취용 그릇) 이렇게 해서 이 게임은 이미 재미를 느낄 수 있을만한 검증된 요소들을 비교적 새로운 배경에 자연스럽게 심는데 성공했습니다. 이것은 개척시대의 서부라는 배경을 잘 골랐기 때문이기도 하고, 그런 배경에서 고전적인 롤플레잉 게임과 통하는 점들을 잘 발굴해내서 어색하지 않게 묶은 것이 효과적이었기 때문이기도 합니다. 이런 성공은 이 게임 직후 쯤에 나왔던 KOEI 사의 "대항해시대"가 대항해시대를 배경으로 멋지게 다시 한 번 해내기도 합니다. KOEI 사의 "대항해시대"는 시드 마이어의 "Pirate!" 게임에서 소재를 모방했지만, 이런면에서 더 성공적인 모습을 보여서 오히려 "Pirate!"를 훨씬 능가하는 성공을 거두었다고 생각합니다. 이 게임에서 배경과 내용을 비교적 현실적인 19세기 미국으로 삼은 것은 그것을 표현한 화면 방식과도 어울리면서 완성되었습니다. 보통 고전적인 롤플레잉 게임들은 사물의 모습을 대폭 간략화한 아이콘에 가까운 작은 그림과 그 그림을 타일 삼아 조합한 화면을 사용했습니다. 이것이 넓은 무대를 묘사하기에 간편하기 때문이었는데, 어차피 이런 게임들은 게임 자체가 환상적인 세계를 다루고 있었기 때문에, 당시 게임을 하는 사람들의 상상력이 이런 도식화된 화면을 받아들일만 했습니다. 화면에는 다리가 짤막하고 애니메이션도 거의 없다시피한 인물들이 오락가락 할 뿐이지만, 어차피 "던전스 앤 드래곤스"에서 환상적인 세계를 꿈꾸며 게임을 하던 사람들은 하얀 점 몇 개와 검은 점 몇 개만 화면에 나와도 그게 불뿜고 날개짓 하는 용이라고 생각했던 것입니다. 하지만, 서부 개척시대와 황금열기를 다루는 이야기에서 이런 화면을 그대로 도입하기란 위험했습니다. 그런즉, 마그네틱 이미지스의 제작진은 훨씬 더 시각적으로 사실적인 "어드벤처 게임"의 화면 구성을 도입했습니다. 그래서 황량한 서부의 벌판과 서부개척시대 풍으로 세워진 술집의 문짝을 VGA 그래픽의 능력껏 보여주었던 것입니다. 컬러 만화 그림만큼 풍부하고 정교한 화면을 사용했고, 등장하는 사람들의 얼굴 같은 것들은 그 보다 좀 더 사실적으로 만들어서 아트 누보 시기의 삽화 이상의 질로 표현했습니다. 또 이런 화면에서 이동하고 조작하는 방식 역시 루카스 아츠, 시에라 온라인의 어드벤처 게임과 비슷한 느낌을 주어서 그림과 분위기를 체험하는 기분을 높였습니다. 이런점은 비슷한 소재를 다룬 1984년작 PC8801판 일본게임 "西部の成り上がり"보다 이 게임이 단연 앞서있는 대목입니다. ![]() (황야의 마을을 거닐다) 구체적인 게임의 내용을 설명하자면, 역시 전통적인 롤플레잉 게임과 매우 비슷합니다. 주인공은 마을의 가게에서 무기와 체력 회복용 음식을 살 수 있습니다. 마을 밖에 나오면, 지도 형식으로 화면이 바뀌는데, 이 때 주인공의 모습은 사각형으로 표시되고, 그 지도 위에서 동서남북으로 이동할 수 있습니다. 지도에서 특정 지역에 "들어가고" 싶으면, 다시 화면이 바뀌면서 강변의 풍경이나, 금광의 모습이 나타나서 그 곳에서 움직일 수 있게 됩니다. 지도를 돌아다니는 가운데, 지치거나 온도가 높은 곳에서 너무 많이 움직여서 체력이 부족해지면, 갖고 있는 음식이나 물을 제때 마셔야 하며, 뱀이나 강도를 만나는 수도 있습니다. 음식을 먹어야 한다거나, 낮과 밤, 시간이 흐르는 느낌, 오래 걸어다니면 지친다거나 하는 점은 롤플레잉 게임들에서는 비교적 찾아보기 어려운 요소 였습니다. 이런 점들은 롤플레잉 게임이 금광 체험이라는 시뮬레이션 스러운 이야기와 결합되어 생긴 또다른 이 게임의 멋이었습니다. 걸어다니는 것 자체가 힘이 든 일이므로 돌아다닐 수 있는 범위가 제한 됩니다. 그래서 게임에서 돈을 많이 벌 수록, 많은 장비를 살 수 있게 되고, 장비를 갖출 수록 더 많은 범위를 다닐 수 있게 됩니다. 따라서 자연스럽게 더 먼 지역, 더 깊숙한 곳을 탐험할 수 있는 기회가 생기게 됩니다. 주인공을 강하게 하고 싶은 마음, 더 먼곳에 한 번 가보기 위해 노력하고 준비하는 노력을 유도하는 부드러운 몰입을 가져오는 것입니다. ![]() (마을 밖에서 이동을 표시하는 화면) 지도에서 황량한 벌판을 가로질러 다니면서 갈 수 있는 지역의 종류는 크게, 광산, 강변 두 종류가 있는데, 강변에서는 물을 보충하고, 사금을 채취하거나 낚시로 물고기를 잡을 수 있고, 광산에서는 갱도를 뒤지면서 여러 물건을 찾거나 진정한 금덩이를 캘 수 있습니다. 이런 지역을 돌아다니고, 마을을 오가면서 지속적으로 음식이나 나귀 따위를 보충하며 돈을 모으면서, 점점 더 능숙해지고 강력해지게 됩니다. 즉, 처음에는 물고기 잡는 낚시 도구 밖에 없고, 그 잡은 물고기로 겨우겨우 체력을 보충해야 되지만, 차차 돈을 모아 이것저것 사들이면, 여러마리의 나귀에 많은 짐을 실을 수 있게 되어 많은 식량과 물을 장비한 채 아주 먼 거리까지 황야를 가로 질러 머나먼 탐험에 나설 수 있게 됩니다. 이 게임은 이처럼 뚜렷하게 진행되는 이야기나 정해진 풀이의 틀 없이, 마을 주면을 여기저기 떠돌아다니면서 이런저런 방법으로 돈을 모아 나가는 게 게임의 중심이 되고 있습니다. 그리고 그렇게, 이런저런 일을 경험해본다는 느낌을 살리기 위해서, 이 게임 속에는 몇가지 게임 속의 작은 게임들이 중요하게 들어가 있습니다. 우선 살룬 바에 가면 도박을 하며 돈을 딸 수 있는데, 이것이 간단한 카드 게임으로 되어 있습니다. 그 다음으로 쉽게 접할 수 있는 것이 강에서 물고기를 잡는 것인데, 이것은 낚시바늘 끝을 상하로 움직여, 좌우로 오가는 물고기에 맞추는 것입니다. 이 물고기는 음식으로 먹거나 팔아서 돈으로 사용할 수 있습니다. 한편, 뱀이나 권총강도를 상대로 할 때는, 조준선을 재빨리 움직여 조준하고 총으로 쏘는 형태의 게임이 되는데, 이것은 생사를 결정짓는 총격전이기도 하면서, 한편으로는 현상금 걸린 강도를 처치해서 보안관 사무소에서 현상금을 받는 길이 되기도 합니다. ![]() (현상금 포스터) 이렇게 작은 게임들을 통해서, "금광을 찾아서"에는 여러가지 취향에 맞는 돈 벌어 성장해나가는 방법을 택할 수 있게 되어 있습니다. 가장 단순한 것으로는 강에서 그릇으로 물과 모래를 발라내어 사금을 채취하는 것부터, 도박꾼, 낚시꾼, 현상금 사냥꾼 여러가지 방법으로 돈을 벌 수 있습니다. 궁극적으로는 광산을 돌아다니며 갱도를 뒤져서 금을 캐며 살 수도 있습니다. 게임 하는 사람 입장에서는 적은 밑천으로 돈을 벌고 여러가지 위기를 넘기기 위해서는 이 모든 일들을 최소한 한 두 번씩은 경험해보게 됩니다. 그래서 다양한 삶의 방법과 게임 풀이 방법이 있다는 그 생생함을 느낄 수 있습니다. 그 와중에, 마치 적성에 따라 직업을 고르듯, 자기 취향에 맞고 자기가 잘 하는 것을 찾아서 좀 더 집중해서 돈을 모으는 것도 가능합니다. 이 게임을 하다보면 어차피 몇 번은 강도와 총질을 하게 되는데, 여기서 총 한 발 잘못맞으면 금이고 뭐고 곧 죽어서 게임이 허무하게 끝이납니다. 그러다보면, 게임하는 사람의 성격에 따라서는, 그 무엇보다 총질이 가장 중요하다고 여길 수도 있습니다. 그러면 총싸움만 연마해서 현상금으로 돈 벌며 진행한다...는 식으로 갈 수도 있는 것입니다. ![]() (총으로 해결할 수 있는 방울뱀의 위협) "금광을 찾아서"의 한계는 자칫 중반이후가 급격히 지루해 진다는 것입니다. 이 게임에 나오는 사금, 낚시, 총격전, 도박, 채굴 등등은 한 두어시간 정도면 여러번 반복해서 해 볼 수 있습니다. 그리고나서 어느 정도 장비가 갖춰지고 요령이 붙으면 잘 안 죽게 되어, 버티면서 살아가는데는 별 무리가 없는 수준이 됩니다. 그때부터는, 새로운 도전, 새로운 탐험이 주어져야 할 텐데, 이 게임에는 그런 것을 찾아보기가 너무 어렵습니다. 없는 것은 아닙니다. 이 게임의 목표는 "잃어버린 독일인의 금광"을 찾는 것이므로, 그 금광의 위치를 알려주는 지도 조각을 찾아 모으고, 마침내 금광 위치를 알아내고 그 문제의 금광으로 마지막 모험을 떠나는 등등 좋은 줄거리가 준비되어 있습니다. 그런데, 그 지도를 찾는 것이 굉장히 어렵습니다. 어려워서 어렵다기보다는, 도무지 단서가 너무나 없습니다. 훗날의 "인디아나 존스4: 아틀란티스의 운명"이나 "에코 퀘스트" 같은 게임들은 다양한 인물들을 마주치고, 대화와 물건들을 나누면서, 단서와 추리가 계속됩니다. 그 와중에 농담도 있고, 장난도 있습니다. 그런데, 이 게임에는 그런 것이 매우 드물어서, 인물이라고는 거의 없이 말그대로 따분한 외딴 황무지일 뿐입니다. 흥미를 끄는 사연이나 실마리가 되는 물건 같은 것도 다른 게임과 비교해보면 극히 찾아보기가 어렵습니다. 그러다보니, 이 광산 저 광산 들어가 보고, 이 놈 저 놈 싸워가면서 오직 운에 의존해서 지도를 모으려고 하게 되는데, 광산 굴만 해도 백개를 훌쩍 넘으니 이것은 참 막막한 짓입니다. ![]() (낚시로 죽어라 물고기만 잡는다면 자칫 30분만에 질릴 수도 있다) 그렇다고, 이렇게 속절없이 떠돌아다니는 것 자체를 담담하게 즐기기에는, 배경도 너무 단순합니다. 황야의 들판에서는 할 수 있는 일이 별로 없으니, 갈 수 있는 곳의 종류는 강, 산, 마을. 딱 세 가지 밖에 배경이 없습니다. 나중에 나오는 게임인 "대항해시대"에는 전세계 각지를 마음대로 다닐 수 있다는 점 때문에, 별 일이 없어도 그저 돌아다니는 것만으로, 구경하는 재미를 주고, 방대한 탐험이라는 감흥을 줄 수 있게 되어 있습니다. 여기에 비하면, 아무것도 없는 황야에서 똑같이 생긴 곳만 계속 오가는 것에 그치는 "금광을 찾아서"는 확실히 부족합니다. 더우기, 경이로울 정도로 화려하고 아름다운 "대항해시대"의 음악에 비하면, 음악이나 다른 효과에도 다양함이 확연히 떨어져서, 더 쉽게 지겨워질 위험이 있습니다. 그래서, 이 게임은 상당히 널리 유행한 것임에도 불구하고, "잃어버린 독일인의 금광"을 끝끝내 찾아낸 사람은 상대적으로 매우 적었던 게임입니다. 역시나, 잃어버린 독일인의 금광은 꿈같은 전설이기 때문인지도 모르겠습니다. 아닌게 아니라, 마침내 금광을 찾아냈지만 허무하게 죽어버린 제이콥 월츠처럼, 이 게임의 제작사인 마그네틱 이미지스도 이외에 후속작은 없다고 할 수 있습니다. ![]() (실제 아리조나 주 수퍼스티션스 산맥의 정경: 해질녘에 가보면 무척 아름답습니다.) 남은 것은 전설 뿐이니, "금광을 찾아서"는 역사 속의 흥미로운 시대를 게임으로 꾸며서 자유롭게 재연하게 하는 것 만으로 충분히 즐거운 체험의 재미를 줄 수 있다는 것을 잘 증명했다 할 만합니다. 또, 서로 다른 종류의 게임을 결합하는 생각을 떠올릴 때, 그냥 "필드 모드에서는 RPG처럼, 전투 모드에서는 대전 액션 처럼" 하고 대강 때우는 조잡한 짜집기가 아니라, 그 장단점을 어떻게 결합하고 엮을 것인가에 대해서도 좋은 예가 되었다고 할 것입니다. 그 밖에... 원래 "잃어버린 독일인의 금광"으로 번역되는 제목입니다. 하지만, 국내에서는 "학생과학"에 딸린 "컴퓨터 랜드"를 비롯해서 여러 잡지 등등의 소개 때문에, "금광을 찾아서" 혹은 "잃어버린 금광을 찾아서"로 통했습니다. 국내의 휴대전화 게임들 중에는 옛날 게임들의 모방작, 표절작등의 게임들이 난무하는 형편입니다. KTF 에 제목이 바로 "금광을 찾아서"인 게임이 나와 있는데, 전체적인 구도는 이 옛날 게임의 모방에서 출발합니다. 그러나 여러가지 면에서 최근의 온라인 롤플레잉 게임이나, "어스토니시아 스토리"류의 롤플레잉 게임과 닮은 모양새로 대폭 바뀌어 있는데, 이 때문에 게임을 하는 느낌은 상당히 다릅니다. 더 좋은지 더 나쁜지는 사람에 따라 다르리라 생각합니다. 정식판은 아닌듯 합니다만, 2004년에 나온 3차원 그래픽 판 http://www.caiman.us/scripts/fw/f2038.html 도 있습니다. 1853년에 나와 당시 미국 서부에서 대유행한 "광부의 십계명"을 흥미위주로 간단히 간추려 보면 다음과 같습니다. - 1. 금광은 하나만 가져라. - 2. 채굴권 사기로 남의 금광을 빼앗지 말라. - 3. 노름으로 돈을 날리지 말라. - 4. 휴일에 네 고향 사람들의 평화로운 모습을 상상하며 나약해 지지 말라. - 5. 너의 부모님이 남겨주신 격언은 버리지 말라. - 6. 술에 취하지 말고, 네 몸을 아껴라. - 7. 어떠한 경우에도 조금씩은 저축해서 실패해서 네 고향에 돌아갈 때를 대비하라. - 8. 다른 광부의 곡괭이와 삽을 훔치지 말라. - 9. 헛소문을 퍼뜨리지 말라. - 10. 너의 첫사랑을 결코 잊지 말고 항상 기억속에 간직하라.
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죄송합니다. 저도 인터넷..
by Mg at 12/28 심야특선 괴담 정주행(.. by 소니아♡ at 12/27 무척 재미있군요. =ㅂ= by Moon_Cat at 12/27 이 포스팅을 불펌한건 .. by ㅇㅇ at 12/27 이야...재밌는데요. .. by 차원이동자 at 12/27 http://mnotebook.eg.. by 지나가다 at 12/26 싸이홈페이지 일촌공개로.. by 곰탱이 at 12/22 이런 식으로 고운 손 인증.. by 베이글 at 12/17 Generic Cialis by Generic Cialis at 12/17 언제 핀란드 갔었니? 미국.. by 지영 at 12/14 이야 환상여행에 대한 .. by 원종관 at 12/14 으으으... by 미고자라드 at 12/12 섬이름을 따온듯. 아마 .. by FAZZ at 12/11 헴바게리를파네요 by 치즈 at 12/11 위에 써 있는 pomo도 괜.. by ㅠㅠ at 12/11 호주였습니다. http://a.. by rumic71 at 12/10 섬이름 =ㅂ=; by 키루키나 at 12/10 오세아니아였나...하여.. by Bluegazer at 12/10 어딘가의 섬 이름 중에 .. by EST at 12/10 평소 역사에 무지 관심이.. by 크로우 at 12/08 최근 등록된 트랙백
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